
Jet de Résistance. Selon les conditions d'envoûtement réunies par le magicien, il peut être égal à 5 fois, 3 fois, 2 fois, 1 fois ou 1/2 fois les points actuels de rêve de la victime en pourcentage. S'il réussit, quel qu'il soit, le magicien de Thanatos doit immédiatement réussir quant à lui un JR égal à 5 fois ses points actuels de rêve (c'est-à-dire diminués des points qu'il vient de dépenser pour alimenter le présent sortilège) ou être frappé par un Souffle de Dragon.
Conditions
Connaissance seule 5 r%
Relique seule 3 r%
Connaissance + HN 2 r%
Relique + HN 2 r%
Connaissance + Relique 1 r%
Connaissance + Relique + HN 1/2 r%
Portée. Elle est illimitée. Des centaines de kilomètres de distance et des dizaines de mètres d'épaisseur de mur peuvent fort bien séparer le magicien de Thanatos de sa victime. Le magicien n'a besoin que de se la représenter mentalement ou de se concentrer sur une relique de son corps.
Durée. Elle est variable et dépend de la possession.
Possession et Envoûtement. L'Envoûtement véritable s'accomplit en deux étapes. Le magicien de Thanatos doit d'abord posséder le corps, l'esprit, ou les deux, de sa victime. C'est à la tentative de possession que s'appliquent les JR décrits plus haut. Quand la victime est possédée, le magicien peut commencer véritablement l'Envoûtement, et tant que la victime reste possédée, il n'y a pas de jet de résistance possible. La possession de corps permet les Envoûtements suivants :
- Cécité
- Maladie
- Mutisme
- Surdité
La possession d'esprit permet
- Cauchemar
- Interdiction
- Tâche
La possession de corps et/ou d'esprit permet
- Métamorphose en bête
Plusieurs Envoûtements cumulatifs sont possibles s'ils ne sont pas contradictoires. Quand la victime se libère d'une possession, elle se libère en même temps de tous les envoûtements qui y sont liés.
POSSESSION DE CORPS (Marais) R-9 r2+
POSSESSION D'ESPRIT (Lac) R-9 r2+
ENVOÛTEMENT : CÉCITÉ (Cité) R-8 r2+
ENVOÛTEMENT : MALADIE (Désolation) R-11 r5+
ENVOÛTEMENT : MUTISME (Plaines) R-6 r2+
ENVOÛTEMENT : SURDITÉ (Gouffre) R-6 r2+
ENVOÛTEMENT : CAUCHEMAR (Monts) R-5 r5
ENVOÛTEMENT : INTERDICTION (Désert) R-7 r var
ENVOÛTEMENT : TÂCHE (Forêt) R-8 r var
MÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Fleuve) R-10 r10
AUTOMÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Forêt) R-7 r7
RITUELS DE LECTURE
FAIRE PARLER UN MORT (Pont) R-4 r1+
FAIRE PARLER UN CRÂNE (Désert) R-6 r1+
RITUELS D'INVOCATION
ANIMER UN ZOMBI (Nécropole) R-7 r var
ANIMER UN SQUELETTE (Nécropole) R-9 r var
RITUELS D'ENCHANTEMENT
GRIFFE DE THANATOS*** (Nécropole) R-8 r8
GRIFFE MORBIDE DE THANATOS* * * (Marais) R-11 r1+
GRANDE GRIFFE DE THANATOS* (Fleuve) R-13 r13
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Sortilèges d'Envoûtement
POSSESSION D'ESPRIT (Lac) R-9 r2+
portée illimitée
durée permanente
JR variable: 5, 3, 2, 1 ou 1/2 r%
Effet : Pour envoûter mentalement une créature, le magicien doit d'abord posséder son esprit. Ce sortilège fonctionne exactement comme le précédent (Possession de Corps), par rapport à sa Volonté (au lieu de sa Constitution). Quand toute la Volonté de la victime est possédée, le magicien envoûteur peut passer au véritable envoûtement d'esprit.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée.
Ech. T Même effet que pour Possession de Corps.
ENVOÛTEMENT : CÉCITÉ (Cité) R-8 r2+
portée illimitée
durée permanente
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée de corps, le magicien de Thanatos peut commencer l'Envoûtement de Cécité. Cet envoûtement peut être accompli en une ou plusieurs fois (comme le sortilège de Possession). Pour chaque 2r dépensés par le magicien, la victime perd 1 point en caractéristique Vue. Elle n'a droit à aucun jet de résistance. A zéro point de Vue, elle est aveugle. Si la Possession est brisée, l'Envoûtement de Cécité est brisé en même temps ; et la victime recouvre instantanément tous ses points de Vue perdus.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés ; la victime est complètement libérée. Qui plus est, le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : MALADIE (Désolation) R-11 r5+
portée illimitée
durée permanente
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée de corps, le magicien de Thanatos peut commencer l'Envoûtement de Maladie. Cet envoûtement peut être accompli en une ou plusieurs fois comme le sortilège de Possession. Pour chaque 5r dépensés par le magicien, la victime perd 1 point de Vie. Elle semble atteinte d'une faiblesse, d'une maladie de langueur inexplicable. Aucun jet de Constitution ne peut lui permettre de regagner les points de Vie perdus. Aucune herbe, aucun remède ne peut la soigner. Un jet de Médecine réussi ne fera que diagnostiquer une "maladie inconnue". Quand les points de Vie de la victime descendent au-delà du seuil négatif maximal, elle meurt. Si la Possession est brisée, l'Envoûtement de Maladie est brisé en même temps ; et la victime recouvre instantanément tous ses points de Vie perdus.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T. Envoûtement et Possession sont brisés immédiatement ; la victime est complètement libérée. Qui plus est, le magicien envoûteur perd immédiatement un nombre de points de Vie égal à ceux qu'il a fait perdre à sa victime (points qui pourront chez lui remonter normalement) et il est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : MUTISME (Plaines) R-6 r2+
portée illimitée
durée permanente
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée de corps, le magicien de Thanatos peut commencer l'Envoûtement de Mutisme. Cet envoûtement peut être accompli en une ou plusieurs fois (comme le sortilège de Possession). Pour chaque 2r dépensés par le magicien, la victime perd 1 point en caractéristique Éloquence. Elle n'a droit à aucun jet de résistance. A zéro point d'Eloquence, elle est muette. Si la Possession est brisée, l'Envoûtement de Mutisme est brisé en même temps ; et la victime recouvre instantanément tous ses points d'Éloquence perdus.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés, la victime est complètement libérée. Qui plus est, le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : SURDITÉ (Gouffre) R-6 r2+
portée illimitée
durée permanente
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée de corps, le magicien de Thanatos peut commencer l'Envoûtement de Surdité. Cet envoûtement peut être accompli en une ou plusieurs fois (comme le sortilège de Possession). Pour chaque 2r dépensés par le magicien, la victime perd 1 point en caractéristique Ouïe. Elle n'a droit à aucun jet de résistance. A zéro point d'Ouïe, elle est sourde. Si la Possession est brisée, l'envoûtement de surdité est brisé en même temps, et la victime recouvre instantanément tous ses points d'Ouïe perdus.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés ; la victime est complètement libérée. Qui plus est, le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : CAUCHEMAR (Monts) R-5 r5
portée illimitée
durée jusqu'à la fin de la nuit en cours, fin Château-Dormant
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le magicien peut peupler de cauchemars ses rêves accomplis dans les Basses Terres du Rêve. La victime n'a droit a aucun jet de résistance. Le magicien de Thanatos peut lui suggérer les images et les scènes de son choix, de façon à faire transparaître un message, une mise en garde, une menace. Pour que les cauchemars aient lieu, il faut naturellement que la victime dorme. Le magicien de Thanatos doit rester concentré sur elle tout le temps de son sommeil, faute de quoi il interrompt les cauchemars. Au réveil, la victime a toujours -7 au moral ; elle ne peut transformer aucun point de stress en point d'expérience (les points de stress sont perdus) et ne récupère aucune Endurance. Au réveil, son Endurance maximum est 1/2 END. S'il le désire, le magicien de Thanatos peut recommencer l'envoûtement chaque nuit. Noter qu'il n'affecte que le sommeil nocturne. Si la victime se libère de la Possession d'Esprit, elle se libère en même temps des cauchemars.
Part. 2r seulement dépensés.
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés ; la victime est complètement libérée, et le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : INTERDICTION (Désert) R-7 r var
portée illimitée
durée jusqu'à la fin de la prochaine HN de la victime
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée d'Esprit, le magicien peut poser sur elle un interdit ; et la victime ne pourra en aucun cas désobéir à cette interdiction. L'interdiction doit être possible par la volonté normale de la victime : interdiction de vivre, de respirer, sont impossibles. L'interdiction doit être formulée très exactement ; s'il y a des doutes quant à l'interprétation de la phrase, c'est généralement au bénéfice de la victime. Le magicien ne peut inclure qu'un seul verbe dans son interdiction, et ce verbe doit obligatoirement être à la forme négative. Le verbe coûte 3r. Le magicien peut ajouter autant d'autres mots qu'il le désire (sauf des verbes) chacun coûtant 1r
Exemple : Ne traverse pas les ponts ! Ne traverse pas coûte 3r (verbe obligatoirement à la forme négative), les ponts coûte 2r (deux mots). Il n'y a pas de jet de résistance. Le magicien peut renouveler l'interdiction de jour en jour, ou en apporter une nouvelle ; mais il ne peut en faire coexister deux simultanément. Si la possession est brisée, l'envoûtement l'est en même temps, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.
Part. 3r seulement dépensés quel que soit le nombre prévu.
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés ; la victime est complètement libérée, et le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
ENVOÛTEMENT : TÂCHE (Forêts) R-8 r var
portée illimitée
durée jusqu'à la fin de la prochaine HN de la victime
JR aucun
Effet : Quand la victime est entièrement possédée d'Esprit, le magicien peut l'obliger à accomplir une certaine tâche, ou quête. La tâche doit être possible par la volonté normale de l'individu. Dors ou meurs ! sont impossibles, ces choses ne se font pas à volonté. La tâche doit être formulée très exactement ; s'il y a des doutes quant à son interprétation, c'est au bénéfice de la victime. Le magicien ne peut inclure qu'un seul verbe dans sa formulation, et ce verbe doit obligatoirement être à la forme positive. Il coûte 3r. Le magicien peut ajouter autant d'autres mots qu'il le désire (sauf des verbes), chacun coûtant 1 point de rêve. Exemple : Tue l'homme au chapeau rouge ! Tue (verbe actif) coûte 3r, l'homme au chapeau rouge coûte 5r (5 mots). Total 8r. Il n'y a pas de jet de résistance. Le magicien peut renouveler la tâche de jour en jour ou en imposer une nouvelle ; mais deux tâches différentes ne peuvent coexister simultanément. Si la possession est brisée, l'envoûtement l'est en même temps ; et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.
Part. 3r seulement dépensés quel que soit le nombre prévu.
Ech. T. Envoûtement et Possession sont immédiatement brisés ; la victime est complètement libérée, et le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
MÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Fleuve) R-10 r10
portée illimitée
durée permanente
JR aucun
Effet : Quand la victime est possédée d'Esprit, le magicien peut par cet envoûtement transformer son esprit en celui d'une bête de son choix, mais dont la Taille ne peut être supérieure à celle de la victime et être au moins de 1 (taille d'une souris). Le corps de la victime restera celui qu'on lui connaît, mais son esprit, ses instincts, son comportement, seront ceux de la bête en question. Il n'y a pas de jet de résistance. Si la victime est possédée de Corps, le magicien peut transformer son corps en celui de la bête de son choix, avec les mêmes restrictions concernant la Taille. La victime gardera ses pensées et ses réactions humaines, mais son corps sera celui d'une bête. Il n'y a pas de jet de résistance.
Si la victime est possédée de Corps et d'Esprit, le magicien peut la transformer intégralement en bête en accomplissant l'envoûtement deux fois, peut importe dans quel ordre. De même, il peut transformer l'Esprit de sa victime en celui d'une certaine bête et son Corps en celui d'une autre.
Dans tous les cas, la durée est permanente ; et seule la libération de l'une ou l'autre Possession peut annuler l'envoûtement correspondant.
Part. 5r seulement dépensés.
Ech. T. L'Envoûtement et la Possession correspondante sont immédiatement brisés ; la victime est libérée de la Possession et de l'Envoûtement correspondant, et le magicien envoûteur est frappé par un Souffle de Dragon.
AUTOMÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Forêt) R-7 r7
portée non applicable
durée HNm
JR aucun
Effet : Par ce sortilège, le magicien de Thanatos peut se transformer lui-même en bête. La transformation est instantanée et n'a besoin d'aucune Possession préalable (de fait, l'envoûteur possède déjà son propre corps). La métamorphose n'est qu'une métamorphose de corps : le magicien conserve toutes ses facultés mentales et psychiques propres ; il peut par exemple monter dans les Terres Médianes du Rêve et lancer des sorts sous sa forme animale. Ses caractéristiques physiques, par contre, deviennent celles de l'animal choisi. La Taille de l'animal choisi peut être au maximum celle du magicien, et au minimum 1 (Taille d'une souris). Le magicien recouvre sa forme première à la fin de sa prochaine heure de naissance.
Part. 3r seulement dépensés.
Ech. T. Le magicien est frappé par un Souffle de Dragon et, qui plus est, sa métamorphose devient permanente. Seule une Annulation de Magie, accomplie par lui ou par un tiers, pourra l'en délivrer.
Rituels de Lecture et d'Invocation
FAIRE PARLER UN MORT (Pont) R-4 r1+
portée toucher
durée variable
JR aucun
Effet : Ce rituel permet de faire parler un mort dont il reste au moins la tête. Peu importe à quand remonte la mort. Le magicien de Thanatos doit toucher le mort et lui poser des questions ; le mort ne répond qu'aux questions posées. Les seuls souvenirs que le mort pourra communiquer sont ceux de la dernière heure de sa vie. La communication entre le mort et le magicien est brève : elle dure 1 round (6 secondes) par point de rêve dépensé. Comme pour tous les sorts ou rituels, les points de rêve doivent être dépensés globalement lors de la formulation.
Part. La moitié des points est seulement dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur).
Ech. T. Le mort est muet à jamais et le magicien dépense le double de points de rêve prévus.
FAIRE PARLER UN CRÂNE (Désert) R-6 r1+
portée toucher
durée variable
JR aucun
Effet : Ce rituel permet de faire parler un crâne, dont peu importe à quand remonte la mort. Le magicien de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions ; le crâne ne répond qu'aux questions posées. Le crâne pourra parler de tout ce dont il a été témoin, aussi bien durant sa vie que depuis qu'il est mort, c'est-à-dire de ce dont le crâne en tant qu'objet, abandonné quelque part, a pu être témoin. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.
Part. La moitié des points est seulement dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T. Le crâne est muet à jamais et le magicien dépense le double des points de rêve prévus.
ANIMER UN ZOMBI (Nécropole) R-7 r var
portée toucher
durée permanente
JR aucun
Effet : En invoquant le rêve à revenir dans un corps mort, le magicien de Thanatos crée un simulacre de vie. Le corps destiné à être zombi ne doit pas être mort depuis plus de sept semaines. Le magicien doit le toucher pour accomplir le rituel. Les caractéristiques du zombi dépendent du nombre de points de rêve dépensé. (Pour la description détaillée des zombis, voir chapitre LES CRÉATURES). La Puissance du zombi est égale au nombre de points de rêve dépensé. Sa Perception et sa Défense sont égales à la moitié de ce nombre ; et son Endurance est égale au double de ce nombre. (Les moyennes sont arrondies au chiffre inférieur.)
Exemple: Si 12 points de rêve animent un zombi, il aura 12 en Puissance, 6 en Perception et en Défense, et 24 en Endurance. Une fois animé, le zombi est normalement fidèle au magicien. Celuici doit lui donner un ordre et le zombi obéira à cet ordre jusqu'à ce que le magicien lui en donne un autre. L'ordre ne doit pas avoir un nombre de mots excédant la Perception du zombi ; il est donné mentalement, par le lien magique qui relie le zombi à son maître ; et le magicien donnant l'ordre doit se trouver à une portée du zombi égale au maximum à 2 fois sa propre Empathie en mètres. Privé d'ordre un zombi ne fait rien ; et si sept semaines s'écoulent sans qu'il ait reçu un ordre de son magicien, le lien magique qui les unit se brise ; et le zombi devient un zombi sauvage cherchant systématiquement à détruire et tuer sur son passage. C'est automatiquement le cas si le maître meurt. Un zombi nouvellement animé n'a que deux compétences : combat en corps à corps avec ses ongles démesurés, et esquive.
Le magicien peut lui conférer d'autres compétences, mais uniquement des compétences de combat en mêlée. Chaque compétence supplémentaire coûte 7 points de rêve qui doivent être spécialement dépensés dans ce but et n'entrent pas dans le calcul des caractéristiques. Le niveau des compétences dépend directement des caractéristiques. (Voir chapitre LES CRÉATURES.) Tous les points de rêve (caractéristiques et compétences supplémentaires) doivent être dépensés en une seule fois lors de l'accomplissement du rituel ; on ne peut pas procéder par étapes.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée (arrondir au chiffre inférieur).
Ech. T. Le magicien de Thanatos est frappé par un Souffle de Dragon ; et le nouveau zombi lui échappe totalement, il est d'emblée un zombi sauvage cherchant en priorité à détruire le magicien.
ANIMER UN SQUELETTE (Nécropole) R-9 r var
portée toucher
durée permanente
JR aucun
Effet : Ce rituel permet d'animer des ossements de la même façon que le précédent permet d'animer un cadavre. Les ossements utilisés doivent être complets et la mort doit remonter à plus de 7 semaines. Le rituel est accompli de la même façon que le précédent ; et les rapports du squelette avec le magicien sont les mêmes que ceux du zombi. La différence réside dans les caractéristiques : la Puissance du squelette est égale aux deux tiers des points dépensés (arrondir au chiffre inférieur) ; sa Défense, sa Perception et son Endurance sont égales au nombre de points dépensé. Comme pour les zombis, une compétence de combat en mêlée supplémentaire coûte 7 points de rêve.
Part. La moitié seulement des points de rêve est dépensée. (Arrondir au chiffre inférieur.)
Ech. T Le magicien de Thanatos est frappé par un Souffle de Dragon et le nouveau squelette lui échappe totalement. Il est d'emblée un squelette sauvage cherchant en priorité à détruire le magicien.
Rituels d'Enchantement
GRIFFE MORBIDE DE THANATOS* (Marais) R-11 r11
portée spéciale
durée permanente
JR aucun
Effet : C'est une variante encore plus mortelle de la simple Griffe de Thanatos. Elle doit être posée dans les mêmes conditions que cette dernière et obéit aux mêmes règles. Son effet est quel que peu différent : si le nouveau maître réussit son jet de maîtrise, même chose que pour une simple Griffe. Par contre, s'il le manque, non seulement il perd autant de points de Vie qu'il y a de Griffes Morbides, non seulement il perd autant de fois 3d6 points d'Endurance, mais qui plus est, chaque heure suivante il doit réussir un jet de Vie (comme après une blessure critique) ou perdre encore 1 point de Vie par Griffe Morbide. Les seules façons d'arrêter ce compte à rebours sont : soit d'annuler la Griffe Morbide par une Annulation de Magie, soit de réussir à maîtriser l'objet 12 heures plus tard, à supposer qu'on soit encore vivant. Entre temps, aucune médecine ni chirurgie, ni herbe à soin ne peut avoir le moindre pouvoir. Une fois le compte à rebours arrêté, les points de Vie perdus peuvent être regagnés selon la règle usuelle (voir chapitre LA SANTÉ). La Griffe Morbide de Thanatos n'est généralement posée que sur des objets-pièges.
Part. Faute d'une réussite particulière, le magicien est frappé par un Souffle de Dragon.
Ech. T. L'objet est détruit, annihilé ; et le magicien est frappé par 2 Souffles de Dragon.
GRANDE GRIFFE DE THANATOS* (Fleuve) R-13 r13
portée spéciale
durée permanente
JR aucun
Effet : La Grande Griffe de Thanatos ne peut être posée que sur des objets magiques destructeurs, par exemple une arme. En posant la Grande Griffe, le magicien conditionne l'objet pour une cible spécifique de son choix : n'importe quel membre d'une certaine race, de l'un ou l'autre sexe, des deux, un individu en particulier, ou une créature réunissant certaines conditions. Exemples : Détruire toutes les femmes ; plus précisément, détruire toutes les femmes blondes ; ou encore, détruire le porteur de l'Amulette de Hix (quel que soit ce porteur) ; etc, etc. Chaque Grande Griffe ne peut conditionner l'objet que pour un seul genre de cible, selon les exemples ci-dessus. Mais plusieurs Grandes Griffes peuvent être posées sur des gemmes différentes. Le pouvoir principal de la Grande Griffe de Thanatos est que c'est elle qui maîtrise son possesseur et non l'inverse. Pour maîtriser son possesseur, la gemme contenant la Grande Griffe doit réussir un jet de maîtrise normal : ses points actuels de rêve (à elle) ajustés par le nombre d'ailes du possesseur. (Si le possesseur a, par exemple, 15 en caractéristique Rêve, il a 3 ailes). Le possesseur n'a quant à lui aucun jet à faire. Si le jet de maîtrise de l'objet échoue, rien ne se passe ; s'il réussit, le possesseur est maîtrisé et devient entièrement soumis aux ordres et à la volonté de l'objet. Si, par exemple, le but conditionné de l'objet est : "Détruire le Possesseur", ce dernier ne peut faire autrement que de se suicider immédiatement avec l'objet. Si le but est "Détruire le roi du Royaume de Zède", le possesseur ne peut faire autrement que de se mettre en quête pour accomplir sa sinistre mission. (S'il meurt en cours de route, l'objet a toutes les chances d'être ramassé par un autre et d'achever son but tôt ou tard.) Naturellement, le possesseur fera tout pour protéger l'objet dont il se croit le maître. Cette "malédiction" ne peut être conjurée que si la Grande Griffe de Thanatos elle-même est annulée par une Annulation de Magie. Note : quand un individu spécifique est désigné comme cible, il s'agit non seulement de lui même actuellement vivant, mais de tous les futurs avatars de son archétype. Ainsi, la Grande Griffe de Thanatos peut poursuivre un individu par-delà la mort, dans chacune de ses "réincarnations".
Part. Faute d'une réussite particulière, le magicien est frappé par un Souffle de Dragon.
Ech. T. L'objet est détruit, annihilé ; et le magicien est frappé par 2 Souffles de Dragon.
Note générale sur les 3 Griffes.
Ces Griffes doivent naturellement être posées sur des gemmes spécialement destinées à les recevoir. Les objets peuvent par ailleurs avoir n'importe quel pouvoir obtenu par la Voie normale de Narcos.